Wednesday, December 24, 2003

La créativité de Caboche

Voici un texte trouvé dans le livre de Mathématique de mon garçon alors qu'il était en 2ièm année du primaire.

Comme quoi la réponse la plus évidente à un problème est peut-être bonne, mais peut-être pas la seule non plus!

C'est la récitation du vendredi. M. Mansa interroge ses élèves:

  • Parmi les nombres suivants, lequel n'appartient pas à la série?
  • 2, 4, 5, 6, 8

Tous les élèves trouvent la bonne réponse, sauf Caboche. C'est le 5, c'est évident!

Sauf Caboche, qui dis "J'y ai pensé, mais je préfère le 4 parce que..."

Mécontent, M. Mensa prive Caboche de récréation. Il lui demande de produire un texte sur le thème "J'aurais dû choisir le 5"

"Au début j'ai pensé au 5, parce qu'il est le seul nombre impair. Mais pourquoi pas le 8? C'est le seul dont le tracé est un ligne complètement fermée.

Pour moi, la meilleure réponse à un problème, c'est souvent la deuxième trouvée. Elle montre qu'on est capable de créativité.

J'ai ensuite pensé au 2, en le remplaçant par 7, on aurait une jolie suite 4,5,6,7,8...

J'avais beau regarder le 6, rien ne venait. Je l'ai tourné et retourné dans ma tête, puis... Euréka! En retournant le 6 on obtient un chiffre différent. Rien de tel avec les autres.

Finalement, j'ai considéré le 4. Le 4 est le seul chiffre tracé avec 2 traits. Il est le seul qui ne présente aucune courbe. Il est carré. Les autres non. C'est aussi mon chiffre préféré: le 4 avril (c'est le 4ièm mois) est le jour de ma fête. Pour tout cela, j'ai choisi le 4.

Je crois maintenant que j'aurais dû choisir le 5, comme tout le monde. Après tout, c'est le seul qui ne peut être additionné à l'un des autres pour faire 10: 4+6=10, 2+8=10...

D'accord, je prends le 5!"

Ref. "Défi mathématique, 1er cycle, #2", Cheneliere/McGraw-Hill, Michel & Robert Lyons.

Thursday, November 13, 2003

9. eLearning

Apperçu de la particularité de l'utilisabilité dans le contexte du eLearning.

Définition

Le eLearning est la livraison d'opportunités d'apprentissage via l'informatique, les réseaux et le Web.

L'apprentissage est une combinaison de 3 dimensions:

  • par l'intégration de nouvelles informations
  • par l'action
  • par l'interaction avec les autres

Avantages

  • Juste à temps
  • Coûts possiblement moindre
  • À jour
  • Rapide
  • Accès facile et flexible

Le contexte d'apprentissage est l'élément qui détermine le plus le succèes d'une initiative de elearning. Les points de design à considérer sont:

  • Les objectifs d'apprentissage
  • Synchrone ou asynchrone
  • Le language utilisé
  • L'information sur laquelle se concentrer
  • La préparation préhalable des étudiants
  • Le déroulement de la formation
  • L'appel à des collègue de travail
  • Le degré de support requis
  • La quantité et le type d'interaction
  • La motivation et l'attitude des étudiants
  • Les résultats escomptés
  • La facilité d'accès (technologique)
  • La méthode d'apprentissage
  • Le personnel de soutient (technique ou enseignement)
  • Les considérations éthiques
  • La gestion de groupe
  • Standards oragnisationnels ou éducationnels

Style d'apprentissage

  • Apprenti: étape par étape
  • Par incidence: evènements qui initie un expérience d'apprentissage
  • Inductif: introduit à un concept par des exemples
  • Déductif: par différentiation
  • Découverte: par l'action

Outils

  • Simulations
  • Texte
  • Multimédia
  • Communication

Méthodologie

  • Évaluer les besoins
  • Analyser le profil des étudiants
  • Éllaboration des objectifs d'apprentissage
  • Déterminer la stratégie d'instruction
    1. Obtenir l'attention
    2. Informer l'étudiant des objectifs de formation
    3. Stimuler le rappel d'acquis précédents
    4. Présenter le contenu
    5. Guider l'étudiant afin de faciliter l'assimilation de l'information
    6. Pratique et exercices
    7. Offrir du feedback
    8. Évaluer les acquis
    9. Faciliter la rétention et le transfert
  • Déveloper le matériel didactique
    1. Revoir la stratégie de formation
    2. Identifier la littérature existante
    3. Considérer si le matériel existant peut être adapté
    4. Déterminer si du nouveau matériel doit être développé
    5. Considérer le média le plus approprié pour la formation
    6. Créer le matériel didactique
    7. Réviser le matériel en fonction du flot, de la clareté et du découpage de l'information
    8. Développer le matériel complémentaire: syllabus, guide de l'étudiant, etc.
  • Évaluer la qualité de la formation

Références:

Wednesday, November 12, 2003

8. Évaluation

Plusieurs techniques d'inspection, ou d'évaluation, existent afin d'assurer
l'utilisabilité optimale d'un site web.

Diverses techniques d'inspection

  • Parcours cognitif (walktrough): reproduit le processus cognitif de l'utilisateur qui utilise l'interface et tente de prédire ses comportements, ses difficultés.
  • Inspection des fonctions: analyse des ébauches de design afin d'identifier les problèmes ou lacunes potentielles.
  • Évaluation heuristique: ensemble de règles courantes quidant l'analyse d'une interface.
  • Parcours pluraliste: équipe regroupant utilisateurs, concepteurs et programmeurs révisent le design et discutent des problèmes potentiels et les changements possibles.
  • Évaluation selon la perspective: simule le comportement d'un novice et d'un expert face à l'interface.
  • Benchmarking: analyse de sites comprables (compétition ou autres)
  • Utilisabilité à rabais (discount usability): emprunte des éléments de la méthode heuristique et des tests rapides au près des utilisateurs.
  • autres méthodes: vérification en fonction de standards établis, la constance, etc.

La méthode approprié variera en fonction de:

  • La disponibilité des resources (experts, utilisateurs, temps, coût, etc.)
  • L'importance de l'interface en jeu
  • L'étape de conception ou l'on se trouve

Heuristiques Web

  1. Indique l'état du système, de la transaction, de la tâche
  2. Concordance avec le monde réel
  3. L'usager a le contrôle
  4. Constant et standardisé
  5. Prévient les erreurs
  6. Reconnaissance plutôt que rappel (l'usager n'a pas à retenir l'information)
  7. Flexibilité et efficacité d'utilisation (shortcuts)
  8. Esthéthique et design minimaliste
  9. Facilité à reconnaître les erreurs, les interpréter et les solutionners
  10. Aide et documentation

Références:

Tuesday, November 11, 2003

7. Prototypage et tests

La majorité des experts en design diront que la clé du succès est liée aux tests éffectués auprès des utilisateurs.

Définition de "prototype"

"toute représentation qui illustre le fonctionnement du système et qui permet de tester auprès de l'utilisateur"

Types de prototypes

  • Évolutif: raffinement progressif
  • Rapide: tester et jeter
  • Modulaire: sur une partie spécifique
  • Papier: médium différent pour tester les alternatives
  • Horizontal: ensemble de la superficie
  • Vertical: quelques fonctions en profondeur
  • Scénario: cheminement d'accomplissement d'une tâche

Étapes

  • Définir les objectifs
    • Définir ce qui doit être testé?
    • Quels sont les objectifs?
    • Quelles sont les attentes du client?
  • Préparer le test: qu'est qui doit être demandé?
    • Quel est le premier item qui attire votre attention?
    • Quels sont les items d'action dans l'interface?
    • Quel est votre attente face à une opération ou un lien
    • Décrivez votre expérience lors de l'exécution de la tâche X
  • Éffectuer l'évaluation
    • Agir à titre de facilitateur
    • Être observateur
  • Rédiger le rapport
    • Apperçu du "pourquoi?" et du "comment" du test
    • Points majeurs de l'évaluation
    • Résultats et solutions potentielles
    • Prochaines étapes

Types d'évaluations

  • Heuristiques: règles établis
  • Scénario: jouer le rôle d'un usager
  • Inspection: application de la méthode de développement logiciel
  • Fonction: valide une fonction spécifique
  • Constance
  • Standards: conformité à certains standards ou lois de l'industrie
  • Liste de vérification: assure que certains principes seront considérés lors du design

Références:

6. Rédaction

Le médium particulier qu'est le web nécessite une rédaction adapté:

  • textes courts
  • simple
  • rapide
  • directe
  • avec entêtes
  • avec outil de recherche

Caractéristiques web vs papier

Le papier est mieux car...

  • meilleure résolution
  • changement de page rapide
  • numérotation, séquence
  • recherche visuelle rapide
  • prise de notes à même le document
  • aucun matériel necessaire (transportable)

Le web est mieux car...

  • nombre illimité de niveaux et de pages
  • coût indépendant de la quantité
  • mise à jour facile
  • recherche de texte
  • multimédia
  • feedback possible
  • référencement

Comment rédiger pour le web

  • Plus court possible
  • Important en premier
  • Faciliter le survol
  • Favoriser la navigation
  • Direct
  • Pas de lecture, survol
  • Faits plutôt que "marketing"
  • Une idée par paragraphe

Éléments d'une bonne rédaction

  • Titre
    • Maximum de 60 caractères
    • Mot important en premier
    • Doit faire du sens lorsque pris hors contexte
    • Contextuel à la page
  • Mots clés
    • Taxonomie
    • Relié au sujet principal
    • Synonymes
  • Entêtes
    • Principale: décrit l'importance de la page
    • Autres: décrit une partie du texte
    • 4 niveaux maximum
  • Listes
    • Maximum de 9 items, 2 niveaux
  • Hyper-liens
    • Décrire le contenu
    • Lorsque pertinent (quantité d'information, sujet connexe, etc.)
  • Textes
    • Organisé en pyramide inversé (sommaire au début, détails ensuite)
    • Graphiques et textes doivent se complémenter

Considération internationales

  • Variation de la longueur des termes
  • Éviter le jargon
  • Phrases courtes et claires
  • Éliminer les références culturelles
  • Éviter l'humour
  • Exprimer les dates, heures, distances de façon universelle

Références:

5. Architecture de l'information

Le contenu informationel d'un site doit répondre à certaines règles et principes permettant de guider la structure et l'organisation de l'information: l'architecture informationnelle.

Rôle de l'architecte de l'information

  • Définir la mission et la vision
  • Définir le contenu et la fonctionnalité
  • Organisation, navigation, identification et recherche
  • Planifie l'évolution du site

Qui est impliqué dans l'architecture de l'information

  • Marketing
  • Architecte de l'information
  • Artiste graphique
  • Éditeur, rédacteur
  • Programmeur
  • Gestionnaire de projet

Étapes de conception de l'architecture de l'information

  1. Définir l'objectif du site
  2. Comprendre les utilisateurs, leurs besoins, leurs importance
  3. Dresser des scénarios d'utilisation
  4. Évaluer la compétition
  5. Inventorier le contenu
  6. Organiser le contenu (chunking, constance)
  7. Établir les fonctionnalités requises
  8. Choisir la ou les méthaphores
  9. Plannifier la structure de l'information (hiérarchie)
  10. Définir la méthode et la structure de navigation (séquence, hiérarchie, toile)
  11. Concevoir le design (maquettes: couverture, page d'accueil, coutenu, autres...)

Livrables

  • Carte du site
  • Contenu des pages
  • Maquettes d'écrans
  • Descriptions des fonctions
  • Prototype(s)

Outils pour en arriver à une bonne structure de site

  • Profils des usagers
  • Scénarios et liste de tâches
  • Liste des contenus
  • Architecture de l'information
  • Taxonomie (terminologie, catégorisation, mots clés)
  • Diagramme de flot et de tâche
  • "Storyboard" (maquettes)

Défis d'une bonne architecture de l'information:

  • Tient compte de la croissance du site
  • S'adapte en fonction de la personalisation des visiteurs
  • Tient compte des préférences des usagers
  • Supporte efficacement les contenus dynamiques

Références:

4. Structure

La structure d'un site est déterminé par un ensemble de règles et de principes qui proviennent

  • des théories en psychologie cognitive,
  • de résultats de recherche empirique ou
  • l'expérimentation
  • les standards ou usages courants

Notions dérivant des règles et principes:

  • disposition de l'information
  • structure et navigation
  • couleurs et formes
  • méthaphore
  • perception, représentation et compréhension des utilisateurs

Impact de la structure sur:

  • la mémoire à court terme
  • le "chunking" de l'information à assimiler
  • le modèle mental

Navigation

  • Utiliser des icônes standards
  • Éviter les liens inutiles
  • La navigation devrait dévoiler la structure du site
  • Utiliser le concept de point de repère (breadcrumbs)
  • Éviter d'enterrer l'information
  • Clareter de la navigation
  • Offrir de l'aide lorsque pertinent

Ne pas oublier que sur le web... il n'y a aucun sens des grandeurs, de la direction et de la localisation...

Mais surtout... comprendre le médium que représente le Web.

Références:

Monday, November 10, 2003

3. Analyse

Afin de concevoir une interface qui réponde efficacement aux tâches des utilisateurs, il faut d'abord comprendre et analAfin de concevoir une interface qui réponde efficacement aux tâches des utilisateurs, il faut d'abord comprendre et analyser celles-ci.', '

Définition de l'analyse de tâche

"Une tâche est une série d'activités qui changent l'état d'un système d'un état initial en fonction d'un but ou un état désiré."

Les étapes de l'analyse de tâche sont:

  1. Cumuler l'information à partir d'observations ou en consultant l'utilisateur
  2. Représenter les tâches à l'aide d'une notation approprié
  3. Analyser les tâches pour en arriver à une définition optimale
  4. Représenter ces tâches à l'aide d'une nouvelle interface

L'analyse de tâche peut s'effectuer à deux niveaux:

  1. Initiale: faire ressortir la façon dont l'utilisateur agit pour rencontrer ses objectifs dans un environnement conventionel.
  2. Conception: décrire les étapes qui sont nécessaires afin que l'utilisateur rencontre son objectif avec le nouvel interface.

Objectifs

  1. comprendre l'objectif de l'utilsiateur
  2. identifier les étapes et actions pour atteindre cet objectif
  3. différencier les profils d'utilisateurs

Comportement en 7 étapes selon Norman

  1. Définir un objectif
  2. Définir une intention
  3. Spécifier une action
  4. Exécuter une action
  5. Percevoir l'état de l'environnement
  6. Interpreter l'environnement
  7. Évaluer le résultat

Méthodes

  • Analyse du processus d'affaire (workflow analysis)
  • Analyse de poste ou des responsabilités (job analysis)

Caractéristiques d'une tâche

En plus de la description comme tel, une tâche comporte certains attributs:

  • Fréquence
  • Criticalité
  • Durée
  • Difficulté
  • Responsabilité

Représentation

  • Hierarchique
  • Procédurale
  • GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)

Profil usager

  • Débutant: nouvel utilisateur de l'interface
  • Débutant avancé: focus simplement sur l'accomplissement de la tâche rapidement et sans erreur
  • Compétant: maîtrise un nombre suffisant de tâches pour se faire un model mental du sujet et du produit
  • Expert: motivé, utilise fréquemment le produit, a des connaissance approfondis du domaine et a la capactié de résoudre des problèmes

Références:

2. Utilisateurs

Comprendre les besoins des futurs utilisateurs représente l'étape la plus critique en ergonomie d'interface.

Dresser le profil des utilisateurs selon diveres méthodes:

  • observation, entrevue, analyse de tâche
  • enquête, focus group, scénarios

Catégorisation de la clientèle:

  • par fonction
  • par rôle: utilisateur, auditeur, lecteurs (users, viewers, readers)
  • par expertise: informatique, web, tâche
  • par similarités

Méthodes d''analyse:

  • Observation: environnement, tâche, comportement, habitudes
  • Entrevue: questions ouvertes, approche exploratoire
  • Questionnaire: exploratoire ou itératif
  • Focus group: discussion de groupe, questions ouvertes
  • Scénarios: mise en situation
  • Analyse de tâche: description des objectifs et actions
  • Analyse compétitive

Références:

1. Introduction

Cet articles et les autres de la série "Ergonomie et Utilisabilité" font référence aux notions de Design en Affaires Électronique:

  • Déterminer les besoins des usagers
  • Méthodes d'analyse de tâches
  • Règles et guidelines de conception
  • Planification et développement du contenu informationel
  • Considérations de rédaction pour le Web et internationalisation
  • Tests et prototypes
  • Évaluation de sites
  • Définition de l'utilisabilité dans le monde eBusiness

    "mesure de la facilité qu'on les usagers ciblés d'interagir avec un site web"

    Introduction

    La dynamique d'interaction humain-machine est inversée par rapport a il y a quelques années. La machine doit être au service de l'humain et non l'inverse en rendant les tâches le plus efficacent possible avec le moins d'effort possible pour l'humain. L'interface usager, ou le design, joue un rôle essentiel dans ces deux objectifs.

    Les solutions d'affaires électroniques sont la pluspart du temps développés sur mesure et les paramètres d'utilisation sont très variables: bande passante, technologies, expérience des utilisateurs, etc.

    L'approche proposée consiste à:

    • connaître l'utilisateur, ses besoins et ses attentes
      • souvent externes à l'entreprise
      • profil varié
      • peu de communication avec l'équipe de développement
      • Environnement: culturel, technologique, besoins, tâches, etc.
    • appliquer les règles générales de design et spécifiques au monde du Web
      • Basées sur: l'expérience, théories cognitives, usages de facto ou standards
      • Règles: architecture de l'information, structure et navigation, mise en page, rédaction, internationalisation
    • concevoir des prototypes et les tester
      • Prototypes divers: panorama, rapides, évolutifs, etc.
      • Tests variés: lab, scénario, simulation, scientifique
    • évaluer le design
      • de diverses façons: experts, utilisateurs, concepteurs

    Ceci est possible grâce à la participation de l'utilisateur et les aspects cognitifs du comportement humain. L'optimisation de l'utilisabilité se défini comme étant:

    • facile à apprendre
    • efficace à utiliser
    • facile à mémoriser
    • réduits le nombre d'erreurs commises
    • convivial à utiliser

    Pourquoi l'ergonomie d'interface?

    • Acroître les ventes et la satisfaction de la clientèle
    • Être plus compétitif
    • Réduction des coûts de développement et de maintenance
    • Accroîssement de la productivité et de l'efficacité
    • Réduction des coûts de formation et de documentation
    • Réduction des risques légaux

    Références:

    Thursday, October 23, 2003

    L'Open Source devient encore plus sérieux

    La Commission Européenne publie un guide pour aider les administrateurs publics à migrer vers l’Open Source

    Un guide publié l’IDA (Interchange of Data between Administrations), un organisme de la Commission européenne chargé de simplifier les échanges de données entre administrations de chaque État membre, vient de publier un guide pour aider les administrateurs publics à migrer vers les progiciels à code source libre.

    Sources:

    Thursday, May 8, 2003

    "Inside the soul of the web"

    Google représente sans aucun doute un des jalons majeurs de l'histoire récente du Web. Son impact sur l'accessibilité de l'information et la valeur relative de celle-ci est abordé d'une façon étonnante dans cet article du magazine Wired du mois de Mai 2003. L'intro mentionne simplement "24 hours watching the world look for answers at Google" et se termine sur une note des plus humaine dans un monde de machines. Un "must" à lire.

    Monday, March 24, 2003

    Un jour...

    Comment ne pas ètre impacté par toute cette violence? Sadam est certainement un sadique dictateur qui doit être éliminé, mais la souffrance humaine que cela engendre est difficile à supporter. Tant chez les combatants que chez les civils, il reste qu'en bout de ligne, ce sont des humains, des gens comme vous et moi qui ont des enfants, une maison, un travail "normal"... et certainement beaucoup de rêves qui ne se réaliseront peut être jamais... Pour certains il y a sûremenent l'espoir d'une vie meilleure, pour d'autre il y a la mort dans des souffrances souvent trop horribles pour être présentés aux gens "normaux".

    La guerre c'est la guerre, et de tout temps elle a engendré des atrocités... Ce n'est pas parcequ'on ne le voit pas et que "les progrès sont significatifs" qu'elles n'arrivent pas.

    AlJazira (en Italien) - coeurs sensibles s'abstenir: www.aljazira.it
    Where is Raed? - le blog d'un Irakien au coeur de l'enfert: dearraed.blogspot.com/

    Friday, February 28, 2003

    Un site à retenir

    Pour tout ceux qui touchent de près ou de loins au marketing, ou si vous vous demandez ce que signifie le terme "blog", ou ce qu'est le "viral marketing", consultez le site www.marketingterms.com.
    Description, synonymes, articles, acronymes, etc.

    Saturday, February 1, 2003

    M.B.A. en Affaires Électroniques par Internet

    J'ai débuté les démarches pour être accepté au programme de M.B.A. en Affaires Électroniques de l'Université Laval. Le contenu du programme est très interessant et tout à fait en ligne avec mon cheminement proffesionnel. Le fait que cette formation puisse se faire entièrement à distance permet de poursuivre facilement le travail. En plus, Bombardier m'appuie très fortement dans cette démarche!
    J'ai bien hâte de voir!